高调登场的《一起来捉妖》,并未取得预期中“国产版《精灵宝可梦Go》(PokemonGO)”般的巨大成功。
经历了“上线不到5小时登顶AppStore免费榜”的首发成绩之后,《一起来捉妖》在很长一段时间都保持在免费榜TOP3的位置。尽管目前在AppStore当中的评分依旧保持着4.8分(满分5分)的优异表现,但在影响力同样可观的TapTap平台上,这款游戏如今的评分已经掉到了4.0分(满分10分)的不及格水准——看看来自玩家们的评论,吐槽抱怨的声浪更是不绝于耳。
明明“借鉴”了已经在国际市场取得优异成绩的作品,明明开局形势一片大好,为什么预期中的巨大成功并没有如期而来呢?
AR游戏没那么简单
“《精灵宝可梦GO》很受欢迎,但并非真正的AR游戏”。
年7月,就在《精灵宝可梦GO》人气大旺的时候,腾讯游戏发表了这样一篇标题引人瞩目的译介文章——仿佛一语成谶,这篇文章所包含的观点,几乎毫无偏差地预言了三年之后的《一起来捉妖》面临的窘境。
这篇报道引用了投资机构SigniaVenturePartners联合创始人桑尼·迪隆(SunnyDhillon)的观点——真正的AR游戏需要利用计算机视觉对真实世界环境进行动态绘图,而《精灵宝可梦GO》所展现出来的特性,只不过是对谷歌地图上的固定经纬度进行点缀而已;倘若使用了真正意义上的AR技术,那么通过内部实时深度绘图与目标识别将会使游戏角色可以与现实世界进行互动,确保它们避免在不协调的场景中出现。
所以说,《精灵宝可梦GO》之所以能够空前成功,很大程度上依旧是影响力极其可观的热门IP发挥了关键作用。由此一来,《一起来捉妖》高开低走的发展态势就不难理解了:《精灵宝可梦GO》存在的关键性体验问题,《一起来捉妖》并未在本质上解决。不仅如此,从游戏内容来看,《一起来捉妖》甚至还存在着一定的设计理念问题——足不出户也能四处遨游捉妖的“神行术”,在根本上就与倡导“走出家门”原则的LBG(LocationBasedGames,基于地理位置游戏)的初衷南辕北辙,不是吗?
倘若是作为试水“LBS(LocationBasedServices,基于位置的服务)+AR”游戏市场的验证实例,那么《一起来捉妖》的表现显然不算失败(根据sensortower的数据,上线头两周下载量已达万次,AppStore收入超过万美元),不仅让市场再次掀起对这个细分品类的