周一凌晨,在没有太多预热的情况下,网易突然打出了《暗黑破坏神:不朽》这张“王牌”。
虽然宣发策略比较求稳,但从上线首周的情况来看,游戏的成绩还是相当不错。次日登上iOS畅销榜第二,并稳居畅销前三的位置。在延续国际服良好表现的同时,也证明了“暗黑like”在移动端同样能与热门品类掰掰手腕。
问题是,“暗黑like”并非什么新鲜词汇。从年发售的《暗黑破坏神》初代,到年发售的最新作《暗黑破坏神3》,已经走过了15年。在有成熟模板作为参照的前提下,近年来并非没有产品在移动端尝试复现“暗黑like”的设计,但真正能做成的寥寥无几。
如今,携正统IP进场的网易却似乎改变了这一局面,这也意味着:我们或许是时候重新审视这条未经发掘的赛道了,“暗黑like”的吸引力究竟在哪?《暗黑破坏神:不朽》又做对了什么,让它能够打破这个持续已久的僵局?
01
经典“暗黑like”魅力何在?
《暗黑》系列的诞生,来源于一次巧合。
时间回到年,两家成立不久的游戏商Condor与SiliconSynapse,因为参展作品过于相似而了解到了彼此。他们一个想在“RPG已死”的主流观点下做一款Roguelike游戏,另一个希望从大作稀缺的PC平台上找到新的机会。当理想主义者相互碰撞,初代《暗黑破坏神》也就此诞生。
在日系ARPG占据绝对主流的年代,《暗黑破坏神》首次将Roguelike与即时战斗玩法相结合,并通过刷装备为核心的设计加强了游戏的长线可玩性。加上暗黑哥特风营造出的十足紧张感,令游戏构成了一种相当独特的气质氛围,也就是常说的“暗黑味”。
而真正让“暗黑like”成型的,则是《暗黑破坏神2》的发售。在这部作品当中,暴雪加入了装备及技能树的build设计。配合多周目带来的难度修正,以及需要针对环境作出的装备搭配,《暗黑破坏神2》的养成路线几乎无穷无尽,将整套玩法的魅力发挥到了极致。
在PC游戏还处于拓荒期的年代,《暗黑破坏神》系列的出现,对市场及玩家而言堪比大地震,也为整个ARPG品类带来了一次革命。直到手游时代,“暗黑like”中装备词条、技能树养成等设计依旧被大量产品所借鉴,也成为了玩家习以为常的部分。
但唯独“暗黑like”本身,在移动端却长期处于不温不火的状态,与正作的辉煌形成了鲜明对比。是玩法过于古早,不适应潮流吗?恰恰相反,去年发售的《暗黑破坏神2重制版》依旧能在半年内砍下万销量,足以证明这套模式依旧有着大量的受众群体。
而问题的症结,或许还是出在“暗黑味”的差异上。这听上去或许有些唯心的论调,但首先要提到的是,“暗黑like”对底层框架的门槛要求实际上相当高。它不仅需要大量的地图、道具等内容作为支撑,还要求对数值有着极其精确的把控,才能让人物build在游戏后期不至于失去意义,沦为机械化的“割草”游戏。
此外常被忽略的一点是,《暗黑》系列本身阴暗压抑的氛围,与它的核心玩法也是相辅相成的。没有二者之间构成的“步步为营”体验,游戏本身的沉浸感即会大打折扣,绞尽脑汁挑战强敌、获得装备带来的正向反馈也会随之受到不小的影响。
因此,当许多移动端的“暗黑like”作品出于妥协而简化内容、或是采用观感鲜艳明亮,更为讨喜的画风主题时,虽然看似迎合了市场的主流,但却与《暗黑》固有的精神背道而驰。除了难以吸引IP的忠实粉丝,本身也缺乏足够的差异化来构成自己的竞争优势。
更进一步说,“暗黑like”的诞生,其实也是一种妥协。毕竟这个品类最初的出现,就源自《暗黑破坏神》玩家在等待续作过程中的自娱自乐。而他们所看重的,从来都是更“原汁原味”的东西。
02
平衡轻量化与“暗黑味”
既然玩家对经典IP抱有情怀,那血统纯正的《暗黑破坏神:不朽》自然在起跑线上就赢麻了——很顺理成章,不是么?但事实并非这么简单。虽然IP会为作品带来天然的曝光度,但毕竟《暗黑》正作从未登陆过移动端。暴雪“手机梗”这样的插曲且不说,若是游戏本身的内容有所差池,第一个掀翻桌子的同样会是最忠实的这批老玩家。
所幸的是,网易与暴雪的这次联手看上去并没有让人失望。《暗黑破坏神:不朽》给人的第一印象,就是扑面而来的“暗黑味”。
这种感觉首先来源于氛围的还原。在进入游戏前,大天使泰瑞尔以严肃的口吻讲述世界之石破碎的始末,警告人类需要共同面对袭来的灾难。而玩家操控的角色,则伴随一叶孤舟穿过河岸的芦苇,到达被夜幕所笼罩,雾气氤氲的小镇沃桑。
随着故事的展开,会发现小镇正处于狂热教徒的威胁当中。为了营救被掳走的铁匠,主角深入黯淡无光的枯树林,只身探索野兽密布的隐匿山洞。途中,不断向城镇袭来的怪物,以及故事剧情,都让玩家不禁感叹“是那味儿了”!
这种熟悉的感觉,加上贤者凯恩等老朋友的出现,自然能够让人快速沉浸到剧情走向当中。而在同样核心的“刷怪”玩法方面,网易与暴雪则是作出了一定的取舍,在针对移动端进行操作及难度曲线优化的同时,保留《暗黑》系列玩法本身的深度。
例如在操作手感方面,《暗黑破坏神:不朽》就做得相当出色。仅凭基础技能的组合,各个职业就能轻松打出一套流畅有力的连招,打击感也足够到位。
在自由探索的基础上,“刷怪—掉装—通过build挑战更强敌”的核心循环依旧贯穿于游戏的始终。与此同时,《暗黑破坏神:不朽》也继承了《暗黑破坏神3》当中的秘境、宝石等元素,以保证游戏的内容量足够丰富。
当然,针对移动端平台的特殊性,网易和暴雪还是为《暗黑破坏神:不朽》加入了一些手游特有的设计,像是多人同屏、组队刷秘境、以及后续的PvP等。这固然会让老玩家感到些许陌生,也能看作《暗黑》尝试拥抱潮流的信号。要让IP在移动端上扩大自己的受众面,这或许是必须经历的一个创新过程。
整体而言,《暗黑破坏神:不朽》依然坚持系列一贯的氛围设计,并由此还原了最为核心的“暗黑味”。虽然在当前的市场环境下,这种厚重古早的风格显得有些背离主流,但它却获得了玩家用行动作出的投票,以及实打实的营收成绩。如此看来,网易与暗黑IP的进场,确实为整个品类提供了一份“参考答案”。
03
正主到来,暗黑赛道能崛起吗?
作为暗黑系列的第一款手游,《暗黑破坏神:不朽》身上的担子并不小。一方面,它需要顶着自公布以来的诸多质疑,用实际的内容去满足IP粉丝对系列的情怀、以及在移动端上重温《暗黑》的需求;与此同时,这款作品又肩负着在移动端开拓新市场的任务,不仅需要为IP带来新的活力,还力求向玩家证明从前的“暗黑like”玩法,在今天依旧不过时。
如果以市场成绩作为基准,《暗黑破坏神:不朽》的开局并没有让人失望。网易与暴雪藏了多年的这张“王牌”,还是打出了理想中的效果。随着IP效应逐渐扩散,这款作品依旧有着向上探索的空间,有望成为两家大厂在今年的一个重要增长点。
而对整个暗黑品类而言,《暗黑破坏神:不朽》的上线更像是立起了一杆大旗,除了让市场有机会重新审视这套玩法的潜力之外,也为这条赛道上的竞争者们提供了更多的信心。尽管“暗黑like”至今已经延续了超过20年的时间,但当中许多核心的东西,例如无需强社交、注重长线体验、以及装备带来的高频获得感等,在今天依旧是许多玩家所看重的特性。
从《暗黑》系列作品的惯例来看,《暗黑破坏神:不朽》的生命周期应该会维持相当长一段时间,通过不断加入的剧情与赛季来为庇护之地提供新的活力。可以预见的是,当这个“标杆”持续存在,暗黑赛道或许能够迎来再度崛起的机会,重现自己的往日荣光。