题图
《Farlight84》
声明
本文不含商业合作
作者
落日飞车
年之于莉莉丝游戏大抵是更加忙碌的一年。
上半年推出了全球游戏发行品牌FarlightGames,把新的办公点开到了成都、深圳,以及距离上海总部公里之外的新加坡,人数突破员大关。成立的第十个年头,它稳坐「中国手游发行商全球收入榜TOP10」。
试图通过全球布局迈上新台阶的野心则从未停止过。
出海几乎一年一爆款
当无数中国厂商步伐一致朝着出海的方向狂奔时,莉莉丝已经在海外耕耘至少6年了。这六年来它几乎一直奉行着「出口转内销」的策略,有的产品还因为迟迟没有推出国服而被国内玩家误认为是很有年代感的游戏。
实际上莉莉丝在众多的出海厂商中远算不上高产,而是属于成功率较高的存在。
年在海外推出了放置卡牌游戏《剑与远征(AFKArena)》,上线后有将近一年的时间保持着美国iOS游戏畅销榜TOP70的成绩,后面进军韩国、日本这些相对难啃的市场亦有不俗的表现,上线便登顶iOS和GooglePlay免费榜,并成功杀入畅销榜TOP10。
《剑与远征(AFKArena)》
这款游戏在当时是难得一见的海内外两开花的典范,年国服上线,这一年除去国内安卓渠道为莉莉丝贡献了高达50亿元的总流水,制作团队还凭此拿到了1.9亿元的分红,一度让无数从业者羡慕不已。
在《剑与远征》之后,莉莉丝又发行了成都乐狗自研的多文明SLG《万国觉醒(RiseofKingdoms)》,这款游戏很快以万美元的月流水(SensorTower预估数据)刷新中国SLG出海的收入纪录,带来的显著收入增长,直接把莉莉丝抬进了年度中国厂商出海收入榜TOP4,仅次于腾讯网易和出海龙头FunPlus。
《万国觉醒(RiseofKingdoms)》
此后《万国觉醒》多次登顶中国手游出海收入榜,年6月海外流水突破5.5亿元(万美元),更是奠定了其作为全球第一SLG的地位,今天仍是莉莉丝最赚钱的游戏。
《战火勋章(Warpath)》是莉莉丝的第二款自研SLG(第一款为《剑与家园》),美术一改往日的卡通画风,而是采用二战题材的写实画风,历经2年半、14个版本的调优,才在海外正式发布Android版,4个月内流水就突破了1亿元。考虑到当时它尚未上线iOS渠道并且没有大规模推广行为,这个表现也是很不错的。
《战火勋章(Warpath)》
这款游戏还设计了一个有意思的版块叫「Recruitment」,类似一个大型跨国人才市场,游戏内的联盟和玩家如同企业和求职者一般在这个版块内发布招人、加入联盟等需求,其中,一些大型联盟招聘玩家的要求,就和现实中的企业对求职者的要求一般苛刻。
《神觉者(Dislyte)》则是莉莉丝的第一款3D卡牌游戏,几乎所有第一眼看到它的人,都很难从其「神话+电音」的潮酷外皮联想到莉莉丝。这款有别于莉莉丝以往风格的产品最初的定位是先在海外发行,当时的想法是迎合欧美玩家的口味就行,后来权衡之下还是决定走全球化路线,于是参考了迪士尼等品牌如何做全球市场,再结合时下年轻人追捧的潮玩元素,最终形成了这种独特的美术风格。
《神觉者(Dislyte)》
作为莉莉丝通过FarlightGames探索新品类的首次尝试,《神觉者》交出了一份相当不错的成绩单。游戏在年5月10日上线,首月登顶了美国、加拿大和中国港澳等14个市场的iOS游戏下载榜,以及10个市场的iOS游戏畅销榜。
这也是莉莉丝在美国市场表现最好的一款游戏。据SensorTower数据,《神觉者》5月海外收入预估逼近万美元(约1.3亿人民币),位列出海手游收入增长榜榜首,其中美国市场收入占比超过53%。
一位业内人士透露,如今莉莉丝内部在实行独立工作室模式,把已经成熟的团队独立出来,成立一家公司,公司前期投资入股,团队自负盈亏。通过莉莉丝的资本版图,游戏新知找到了荆甲网络和西定网络两家公司,莉莉丝对其%控股的同时出让了不低于17%的权益。
据介绍荆甲网络是莉莉丝专门为《剑与远征》主创团队设立的公司。年网上曾流出一份上海服务业和商业企业纳税榜名单,其中荆甲网络以万元的纳税额位列第十九名。
西定网络则拥有《战火勋章》的游戏软著权,可能是为《战火勋章》主创团队设立的。
未来在研发上他们或许还有更多惊喜。
从「创新」到「更好」
或许是「一年一爆款」的印象过于深入人心,外界看来莉莉丝似乎格外受到幸运女神的眷顾,事实上取得这样的成绩并非一蹴而就。
莉莉丝有过两个最高光时刻。
一个是发行了一款全球第一SLG游戏《万国觉醒》,另一个是做出了一款中国销量第一的手游《刀塔传奇》。
时间回到年3月,一个叫王信文的用户在知乎提了一个问题:怎样创建一个很「酷」的公司?
其中写到:他和几个大学同学从腾讯离职准备创建一家手游公司,用一个月做出demo并写了一份商业计划,只花了3小时就找到了天使投资。投资人对他说,给他两倍商业计划书里需要的现金,希望他创建一家很「酷」的公司,公司里人不要多,但每一个人都需要很强,做出来的东西一定要酷。
一个多月后,这位年轻人在上海徐家汇成立了一家叫莉莉丝的游戏公司。
这个时候诞生了中国手游史上第一个爆款《我叫MT》,它脱胎自《魔兽世界》衍生同人动画,改编为卡牌游戏后在年推出。在当时它的爆火引来一些质疑诸如「充分借鉴《智龙迷城》的玩法」「基于《魔兽世界》的二次开发」,也掀起了一阵「换皮」狂潮,一时间涌现了大量「抽卡+自动战斗」的卡牌游戏。
这家很酷的公司则坚持要做有原创性的游戏。差不多过了一年,他们的第一款游戏《刀塔传奇》面世,在卡牌基础玩法上加入了大招释放和技能打断等内容创新,一下子提高了游戏的整体质量,在当时的手游市场俨然一股清流,一经推出便大受欢迎。
《刀塔传奇》的横空出世打破了腾讯游戏的霸榜神话。这一年它有87天登顶iOS畅销榜,天位居畅销榜前十。这款「现象级」产品是手游时代的财富传说之一,瓜分掉国内手游8%的市场份额,月流水有10个月保持在2亿元以上,日流水甚至一度突破了万元。
游戏的研发方莉莉丝和发行方中清龙图凭此一战成名,前者跃升iOS发行商中国区收入第三名,仅次于腾讯和Supercell,后者则在发行为王的时代成功跻身手游发行第一梯队。
然而,《刀塔传奇》辉煌的战绩背后也有隐忧,尽管在玩法上有着诸多创新,但人物设计对暴雪和Valve的IP有明显的侵权。
年3月,《刀塔传奇》被暴雪起诉涉嫌抄袭《魔兽争霸》《魔兽世界》等多个角色和部分世界场景;年5月,莉莉丝和中清龙图被《Dota2》开发商Valve告上法庭,以商标、版权侵权及不正当竞争向其索赔3万元,并要求道歉和停止《刀塔传奇》的开发、运营。
年9月莉莉丝收到法院传票,不久之后又一噩耗传来,《刀塔传奇》被AppStore从大陆地区下架,游戏内充值系统也被关闭。曾经由它带来的无限荣光就这样被罩上了一层阴影。莉莉丝与暴雪的诉讼案拖了差不多一年的时间,《刀塔传奇》从iOS游戏畅销榜消失将近一年。
王信文也从「不公开承认侵权」到「承认侵权」,最终支付3万元的赔偿款并与暴雪和Valve达成和解结局。随后《刀塔传奇》完成修改并更名为《小冰冰传奇》重新上线各大移动平台,遗憾的是它再也未能回到巅峰时期。
《刀塔传奇》以不太光彩的方式跌落神坛,使得王信文很长一段时间对此耿耿于怀,他的内心不愿承认游戏的成功是蹭了DOTA的IP,更愿意把它归功于玩法创新,这种「错误」的认知也导致莉莉丝之后走了不少弯路。
年9月,沉寂许久的莉莉丝在北京举办了一场新游发布会,并宣布正式出海——「我们已经做过一款在国内获得成功的游戏,下一个目标是在全球获得成功。」而就在一年前它的发行团队也不过4人左右。
这场发布会有六款产品,除了莉莉丝自研的SLG《剑与家园》和独立解谜游戏《Abi》,还有4款代理游戏,有射击玩法、像素画风、机甲题材,没有一款是当时最流行的MMORPG。
《剑与家园》
整场发布会「创新」一词被反复提及,包括王信文会上抛出的「玩家到底想玩什么样的游戏」的问题,给出的答案也是「创新」。
据了解,当时王信文为了追求创新可谓煞费苦心。在自研方面,《剑与家园》选择全球最赚钱的SLG赛道后,整个游戏从头到尾重新设计,包括战斗表现、操作方式、用户界面、互动方式和玩家的社区结构等。在发行方面,他则定下严苛的要求:「不创新的项目不要」;为此发行团队花了一年多时间展开地毯式搜索,考察了0多个项目,又大大降低要求才签到了几款产品。
这种创新至上的策略并没有转化为更高的成功率。除了《剑与家园》取得不错的成绩,其余产品在海外的表现都不怎么乐观。据王信文透露,一年多的时间里他花了1.2亿元签约和投资了11款产品,令人伤感的是,这些游戏总收入只有不到万元。更伤感的是,项目失败给初创公司带来重创,他投资的11家公司只剩4家存活。另外在公司内部,他还孵化了十多个创意,结果无一成功。
失败的经历让王信文意识到:「原来创新并不是项目成功的决定性因素」,年他在个人