逆水寒手游制作人完成度70左右,不

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近日,《逆水寒》手游放出了一段实机视频,引发了许多玩家讨论。

“不是很敢相信这是手游的画质,该不会是CG渲染当实机放的吧”

“画质好是加分项,游戏性才是游戏的核心”

“你倒是开测啊”

确实,就从目前视频展现的画质而言,的确很难让人相信手机能跑出这样的画质。而更加让玩家产生热议的还是《逆水寒》手游项目组对外放出关于“要颠覆MMO玩法和生态,让MMO再度伟大”的画饼式的介绍。

那么《逆水寒》手游到底有没有在吹牛呢?在近期联系到了《逆水寒》手游制作人听雨,就以上种种疑问向他发起拷问。

《逆水寒》手游制作人听雨

采访干货整理:

·目前游戏完成度在70%左右,不久后会开放测试,安卓和iOS都能一起玩;

·优化是重点工作,有黑科技让市面主流手机都能流畅运行,且PC版将更加能达到视频中所达到的效果;

·手游简化了操作,但全新运动特性的加入强化了体验感;

·官方提供了多种玩法内容,玩家可自己定义自己的核心玩法;

·开放大世界+MMORPG,不肝不氪,不强迫社交可当单机玩;

:《逆水寒》手游大概是什么时候立项的,开发了多久,目前处于什么阶段?

听雨:我们在19年正式成立了项目组。三年后,我们也逐渐成长成网易游戏史上规模最大的单品研发团队,在职超过人,而且人数还在不断增加中。

目前处于测试和上线前的优化打磨、整体游戏的完成度提升、内容量的进一步堆量与储备阶段。

:如果用百分比形容,你觉得目前的《逆水寒》手游大概开发了百分之多少?

听雨:大概70%左右吧,如第一题所说,我们正处于最后的品质优化、细节打磨、游戏完成度提升,以及为上线和资料片版本的内容量的堆量与储备阶段。

:《逆水寒》手游会继承端游的哪些元素,《逆水寒》手游与端游主要区别点在哪里?

听雨:我将《逆水寒》手游定位为:站在《逆水寒》端游巨人的肩膀上,去突破和创新,以努力打造出一个“更高的巨人”。

所以手游将在大量继承端游优秀元素的基础上,去在画面表现、战斗效果、动作体系、叙事演出等等硬品质上去做出进一步地超越时代的突破,去在游戏内容和玩法模式上做出创新和提升,去给出我们对于现如今及未来玩家需要怎样的一款开放世界MMORPG的我们理解的答案。

比如:

《逆水寒》端游有许多备受玩家好评的地方,比如融入无数黑科技的画面、感人至深且量大管饱的剧情、从一对一到千人大战的丰富PVP生态等等,这些方面我们都会继承或进一步升级。

但更多的是,我们将进行一场“自我革命”。没错,手游将彻底摒弃传统MMO中一切不有趣的套路和设定,毫不手软。

比如坚持“不肝不氪”,不仅没有一条龙日常周常枯燥课程表等老套路,杜绝玩游戏如上班的感觉,更将大刀阔斧精简和删除很多套路化的、复杂又不有趣的系统和数值养成设定,进行养成乐趣创新,优化游戏产出,属性差距小,没有“被逼氪感”轻数值甚至完全可能不卖数值。

还有把“神功还给江湖”,在会呼吸的江湖中各处冒险、探索、触发奇遇将是获取游戏中各类资源的最主要方式,包括大量武学技能、绝技甚至是江湖人物的成名绝技。

还有“不强迫社交可当单机玩”,游戏中将基于相互需要来顺水推舟促成社交,而非用奖励把玩家捆绑在一起。就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的单机开放世界RPG来玩。

总之,和端游相比这是一个随时拿得起放得下的随心所欲的自由世界。就像你玩《塞尔达荒野之息》时,也不会想着今天哪个神庙谜题没解开明天就来不及了。逆水寒手游虽然不一样但也有类似的感觉,就算一阵子不玩也不会有损失感,等有空了随时都可以再回来玩,完全没有追进度这种烦恼。

:“会呼吸的江湖”是当年《逆水寒》端游非常出圈的一句slogan,这次《逆水寒》手游的slogan是什么呢?

听雨:依然是“会呼吸的江湖”。或者可拓展理解为:“既是宏大的武侠开放世界,也是细腻会呼吸的江湖”。

端游的“会呼吸的江湖”,可进一步概括为:我们塑造了一个风景极美的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界仿佛会呼吸起来。

而当手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。

:开放大世界是咱们《逆水寒》手游主打的一个卖点,在开放世界设计方面,他与市面上我们熟悉的那些开放世界手游存在哪些差异点?

听雨:我们在不久会有一个手游的开放世界专题介绍,容我先卖个关子,等那时细聊。

:从你们的宣传内容来看,《逆水寒》手游似乎几乎是囊括了市面上各种流行的玩法,给人一种“我全都”要感觉,那么游戏的核心玩法是什么?

听雨:对于一个开放世界MMORPG游戏来说,我们想实现的是:1、一个足够好的游戏世界和游戏内容;2、玩家在其中可以比较自由地选择自己想扮演的角色和自己喜欢的游戏方式(核心玩法);3、在其中可能结实其他的玩家,建立各种有趣的“链接”。

于是直观来看,确实有点“我全都要”,但真实目的是实现让玩家“随便选”。

举个例子,很多游戏玩家可能不喜欢社交非得加帮会才能拿奖励;可能不喜欢PVP非得每天打几场才能拿奖励……

为了避免这种情况,在逆水寒手游中,我们首创了“殊途同归”机制,让玩家自由选择喜欢的玩法和模式,但同样还能拿到绝大部分(至少80%)的奖励。比如如果不喜欢刷副本仍然想获得装备,通过诸如打牌下棋等休闲玩法一样可以获取装备。在逆水寒手游中,玩家可以根据自己的擅长和喜好,自由选择想要扮演的角色,三百六十行行行出状元,不会在收益上被战狂肝帝拉开差距。

因此,我们不去定义核心玩法,而是由玩家自己定义自己的核心玩法。

:从宣传片和介绍来看,《逆水寒》手游在轻功操作以及战斗部分的设计都与端游版本有很大区别,这样改动的原因是什么?

听雨:与其说是区别,我更愿意说在端游的基础上,做了扩充和新增。

对于运动能力方面:

端游独创的“踩节奏-无限次”的大轻功、“风筝”机制、跑酷翻越等等都将被继承,比如视频里就有看到铁衣跳了几段大轻功。

手游又进一步实现了全场景内可交互的“攀爬/飞檐走壁”和首创的“承影剑”运动机制,当这些运动能力互相结合起来,就会产生有趣的化学反应,让玩家在世界探索、战斗冒险、观赛等等方面都能产生新奇的应用体验和酷炫、爽快的操作反馈与达成成就感。

对于战斗方面,简单来说主要是:

强化了打击感和战斗表现与战斗演出效果;

为了适配移动端,简化了操作;

在保持简洁的基础上,引入“击破(Break)”机制,也强化了玩家在战斗中良好把控战斗节奏的收益和视觉享受。

在纯流派技能build的基础上,追加了海量江湖技能、绝技、内功、轻功的获取和战斗套路build,实现战斗策略和战斗乐趣方面的海量扩展,以提升可玩性和耐玩性。

:据说《逆水寒》手游中有近百种江湖身份供玩家去探索,这个数字会不会有点夸大了?

听雨:我们有十多种的基础身份,然后基础身份又可以进行衍生,可衍生出数十种高阶身份(详细的衍生规则请允许我暂且卖个关子),再加上一些激活条件需要玩家去探索的隐藏身份,说有近百种江湖身份丝毫没有夸大。

于是,整个身份体系就如同一张大网,涵盖了大宋时期的各类行当,而且触发方式十分丰富。从衣、食、住、行到艺术、医疗、武学、官场……每一个行业生态链的每一个环节,玩家都能找到一个江湖身份并参与其中,扮演至关重要的身份角色。恢弘如《清明上河图》所展现出的市井百态,将在新的身份系统中将得到完美的还原。

更加迷人的是,每个身份都拥有独特的能力,产出独特的价值,基于此玩家们之间将自然而然互相需要,产生人与人之间的连接——这也是多人开放世界相比单人开放世界最有魅力的地方。

:从宣传片来看,《逆水寒》手游运用了很多最新技术来实现高品质画面,如果玩家要在最佳画质下流畅体验,大概需要怎样的手机配置?另外,会有PC端版本吗?

听雨:优化是我们的持续重点工作之一,我们在这块投入了大量的优秀人员和技术。请大家放心,我们有办法利用黑科技实现“不敢相信是移动端”的画质,自然也会用更多黑科技不遗余力进行配置优化,让市面上主流的绝大部分手机都可以流畅运行《逆水寒》手游。

会有PC模拟器版本的,而且PC版将更加能达到视频中所达到的效果。

此外,我们一定是多端互通的,安卓和ios的朋友们都能在一起玩。我发现这是最近问得比较多的一个问题。

:最后再问个大家比较关心,什么时候首次测试?规模如何?苹果和安卓手机都会开放测试吗?

听雨:今年内,现在的不久之后就将进行一次测试,苹果和安卓手机都会开放测试。

更多细节,还容许我卖个关子,时机成熟的时候会进行详细爆料的。

我们和玩家在游戏中相见的心情同样非常迫切,但因为有大量的细节打磨工作需要做,再次感谢所有玩家朋友的耐心等待。




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